全国首例涉5G云游戏侵权案宣判,腾讯《英雄联盟》等5款游戏获赔258万
8月12日,杭州互联网法院对全国首例涉5G云游戏侵害信息网络传播权及不正当竞争纠纷两案宣判。
法院一审判决,广州某公司未经腾讯授权将《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》等游戏置于云服务器中,供公众在网页版、移动端以及PC端使用“菜鸡”云游戏平台获得,构成不正当竞争,应受到信息网络传播权的规制停止侵权行为,赔偿腾讯被侵权的5款游戏合计258万元。
法院认为,该案作为全国首例涉及5G云游戏著作权及不正当竞争案件,以云游戏模式技术原理为切入点,对云游戏模式下信息网络传播侵权的审查标准以及著作权保护与反不正当竞争保护边界作了有益探索。
云游戏之诉
腾讯方面诉称,作为涉案五款游戏《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》《逆战》《QQ飞车》的合法运营方和维权方,对涉案游戏享有著作权维权及对云游戏用户流量、数据进行获取及收益的合法竞争性权益。
腾讯发现,广州某公司未经授权将涉案游戏置于其云服务器中供公众在网页版、移动端以及PC端使用“菜鸡”云游戏平台获得涉案游戏,同时其将用户流量复制到其平台上,利用涉案游戏为“菜鸡”云游戏平台做引流宣传,限制涉案游戏画质、功能及信息链接等行为,挤压了腾讯的盈利空间及商业机会,威胁腾讯用户数据安全,构成不正当竞争。
对此,广州某公司辩称,在运营的“菜鸡”云游戏平台上对涉案游戏的名称仅进行合理引用,提供“加时卡”“秒进卡”“上号助手”的服务系为提升云服务体验时间,并非仅针对涉案游戏,且未存储游戏运行数据。
同时,对涉案游戏画面清晰度作自适应,保障云游戏运行的流畅,并出于安全性考虑而屏蔽在云主机上打开浏览器的行为,避免用户可能通过浏览器下载非法软件从而对被告的云主机实施侵入破坏等行为,这是业界常用的做法。
广州某公司表示,“菜鸡”云游戏平台使原本无法通过手机端体验PC端游戏的用户转变为腾讯的真实用户,客观上为腾讯增加了用户流量。
此外,腾讯云游戏尚处于测试阶段,并未开展商业运营,腾讯平台未受到实际损失。
法院一审判决,广州某公司停止侵权,即停止在“点云菜鸡”网站和“菜鸡”云游戏平台(包括windows版、安卓端、iOS端)上提供上述游戏,赔偿腾讯因《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》游戏所致经济损失及合理费用分别为62万元、53万元、53万元,赔偿腾讯因《逆战》《QQ飞车》游戏所致经济损失及合理费用均为45万元,上述五款游戏合计因侵权判赔258万元。
四大争议焦点
在该案中,杭州互联网法院从涉案游戏是否构成作品、独占性许可权利范围、云游戏模式下侵害作品信息网络传播权、云游戏模式下不正当竞争行为等方面的认定情况,进行了详细分析。
对于涉案游戏是否构成作品的认定,法院认为涉案五款游戏对相关故事背景、场景设置、情节设定的选择与安排类似于电影剧本的创作,随着玩家操作形成的一系列有伴音或者无伴音的连续动态画面,类似于电影的摄制和成像过程,游戏创作完成后亦可存储在一定介质上,并可借助计算机等数字播放硬件设备予以传播,应当以类似摄制电影的方法创作的作品予以保护。
同时,玩家的选择操作是最终形成游戏画面的“过程条件”,并不是玩家本身创造出了可视化游戏画面,故被告关于涉案作品权利属于游戏玩家的抗辩意见,法院未采纳。
在关于独占性许可权利范围的认定上,法院认为《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》三款游戏的著作权人(美国、韩国等公司)仅授权腾讯独占享有游戏的相关知识产权权益。
在独占性被许可人未取得对第三方转授权权利时,不能替代著作权人任意扩大权利授权范围和被授权主体,相关知识产权权益的授权许可必须由著作权人明示授权或进行追认方可,故腾讯仅对由其自行开发的《逆战》《QQ飞车》游戏享有诉讼主体资格。
对于云游戏模式下侵害作品信息网络传播权的认定,法院认为,被告的行为应受到信息网络传播权的规制。
据了解,信息网络传播权调整的是发生在互联网环境下的交互式传播行为,核心构成要件在于通过信息网络提供作品和公众获得作品的交互性。
该案中,云游戏使用的主要技术包括云端完成游戏运行与画面渲染的云计算技术以及云端与玩家终端间的流媒体传输技术,即游戏计算、渲染均在云端服务器完成,不管是用户通过输入设备在侵权云游戏平台对游戏进行实时操作,还是游戏的画面与声音在云服务器和不同用户终端之间的相互传输,均系在互联网环境下通过信息网络进行传输;其次,云服务器应属“网络服务器”范畴,将作品“上传”至或放置在其云服务器中,通过上传行为和开放行为,以通过不同终端的云游戏平台提供作品,无论从提供手段、服务器属性或从用户感知角度切入,均满足“提供”之要件;此外,云游戏软件的在线运行也是用户获得的方式,被告的行为应受到信息网络传播权的规制。
对于云游戏模式下不正当竞争行为的认定,法院认为,就限制游戏功能及信息链接而论,被告在未经许可的情况下直接采用技术手段对原告提供的产品和服务进行干预和限制,包括限制营销宣传、资讯广告、周边商品交易等,此举未有用户知情并主动选择,具有不正当性和可责性,对腾讯普遍使用的游戏运营模式和盈利方式造成干扰和影响,进而挤压了腾讯平台的商业机会和盈利空间,直接导致腾讯对相关游戏的合法利益受损,构成《反不正当竞争法》第十二条第二款第四项规定的不正当竞争行为。
法院未对腾讯主张的三种不正当竞争情形给予支持。
从复制流量、引流宣传行为来看,法院认为,用户选择通过“菜鸡”云游戏平台操作涉案游戏,实质进入的仍是“腾讯”平台涉案游戏操作系统本身,该种引流宣传行为能够为著作权项权利的损害后果所涵盖,不构成不正当竞争。
同时,就“上号助手”的无偿服务而言,是否在云游戏平台使用“上号助手”服务系供用户选择的结果,用户数据产生的利益并不当然属于腾讯的合法权益。
此外,从“秒进卡”“加时卡”有偿增值服务及限制涉案游戏画质来看,“云+”与“互联网+”“平台+”模式具有中立性,不具有专属性,并非被诉行为不正当性的事由体现。
借鉴意义
随着5G技术的发展,“云”模式将成为传播的主要方式,但新型传播方式所带来的权利保护方式和边界也将成为司法审判的新问题。
法院认为,该案作为全国首例涉及5G云游戏著作权及不正当竞争案件,以云游戏模式技术原理为切入点,对云游戏模式下信息网络传播侵权的审查标准以及著作权保护与反不正当竞争保护边界作了有益探索。
首先,该案确立了云游戏模式下信息网络传播侵权的审查标准。
云游戏传播是否构成信息网络传播侵权,应当符合通过信息网络提供作品和公众获得作品的交互性两个核心构成要件。
云游戏作为5G云计算为基础的新型游戏方式,本身需要在云端服务器上运行,同时通过5G技术将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户,本质上为交互性的在线视频流,当作品被置于云服务器以通过不同终端的云游戏平台可供用户点击、浏览、运行时,作品提供者构成对权利人信息网络传播权的侵害。
其次,该案厘清了云模式下著作权与反不正当竞争保护的边界。
法院认为,该案涉及著作权法与反不正当竞争法的交叉。
一般情况下,凡著作权法已作保护的,不宜再在反不正当竞争法中寻求额外的保护。
基于传播模式的改变,必然导致用户(流量)的迁移,何种流量抢夺模式可以跨过专门法的保护边界,纳入反不正当竞争的保护范畴,是技术创新带给司法审判的辩题。
一方面,云游戏的商业模式应受法律保护,在特定行为确有违反诚实信用原则和公认的商业道德而具有不正当性或者可责性,危害正当的竞争秩序或者竞争机制时,方为反不正当竞争法所禁止。
另一方面,互联网领域的市场竞争应立足于竞争手段的正当性和竞争机制的健全性,更应该考虑市场竞争的根本目标,复制流量、引流的行为并非均能构成不正当竞争,吸引用户若能为其他专项权利或权益所覆盖且未造成用户或流量以外的权益的损失,也不应当纳入反不正当竞争法的调整范围,否则将不利于市场竞争秩序的动态发展。
此外,法院认为应在鼓励技术创新与保护权利人权益之间作平衡。
坚持审慎包容的态度,以促进创新竞争和有利于消费者的长远利益为指引,在网络平台、用户和同行业竞争者之间予以利益平衡。
(来源:21世纪经济报道)